Online-Spiele: Handel mit virtuellen Gegenständen
Weltweit treten Millionen Menschen mit ihren Computerspielen über das Internet gegeneinander an um ihre virtuellen Kräfte zu messen. Gesammelt werden vor allem Trophäen, die Spieler in eine Hierarchie einordnen.
Gegen Bezahlung können Spieler in Webshops virtuelle Waren, Rüstungen, Charaktere und Waffen erwerben, die von Programmieren und versierten Mitspielern angeboten werden und so mit wenig Spielzeit und Spielgeschick gute Hierarchieplätze erkaufen.
Diese geschieht sehr zum Missfallen der Spielehersteller. Die Entwicklungskosten dieser Spiele sind mittlerweile enorm. Finanziert werden die Online-Spiele über ein Abonnement-System (monatl. 10-15 Euro). Die jährlichen Einnahmen aus Geschäften mit virtuellen Gegenständen, der Economist schätzte es auf mindestens 77 Mio Euro, gelangen aber nicht zu den Spieleherstellern. Außerdem sehen sie das sensibel ausbalancierte Wirtschafts- und Belohnungssystem ihrer Computerwelten in Gefahr. Auch Mitspielern, die viel Zeit und Fantasie investieren, um fair in immer höhere Spielstufen zu gelangen, missfällt diese Spielweise.
Damit verärgerte Nutzer nicht wegbrechende Einnahmen nach sich ziehen, bauen Anbieter immer mehr Gegenstände und Fähigkeiten in ihre Spiele ein, um so die Preise zu senken und das Geschäft für professionelle Item Hunter unattraktiv zu machen. Der Anbieter von World of Warcraft, Blizzard Entertainment, sperrte bereits 100.000 Schummel-Konten; mit einem leichteren Einstieg für Anfänger soll außerdem die Nachfrage nach Spielhilfen sinken.
(Quelle: FAZ, 04.04.2005, S. 18)
